domingo, 19 de abril de 2009

Historia de la línea editorial (V)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, tal y como aparecía en Expedición al Castillo Ravenloft (2006)

La segunda titularidad de Wizards of the Coast (2005-2008)...


...o la vuelta a los orígenes.

Terminamos la última entrada con la devolución de la licencia por parte de White Wolf a Wizards of the Coast en 2005. ¿A qué se debió ello? Pues no podemos saber exactamente qué pasó. Ravenloft no sería el entorno de campaña más exitoso para tercera edición, pero tampoco el menos rentable. La respuesta nos la tendrían que dar los responsables de White Wolf, pero podemos apuntar a algunos elementos que quizá tuviesen algo que ver...

1) Falta de calidad: la gestión que Arthaus hizo de Ravenloft distó de ser un desastre, pero es obvio que tampoco fue el entorno de campaña más cuidado para tercera edición. Obviando la edición de los libros (muy alejada de otros settings como Reinos Olvidados), el sistema d20 pudo haber sido mejor aprovechado para llevar el sabor de Ravenloft a una nueva generación de jugadores. Esto merece casi un post aparte, pero intentaré explicarlo con un ejemplo: la magia.
En todos los libros de Ravenloft se insiste en que la magia es algo escaso y misterioso en el Semiplano del Pavor. Un oscuro poder al alcance de muy pocos. Y sin embargo, con las reglas en las manos, nada impedía que el clérigo de nivel 5 de uno de tus jugadores se encerrase en una herrería a fabricar armaduras mágicas en serie. Representar Ravenloft hubiese exigido modificar las reglas básicas de D&D 3ª edición más allá de cuatro parches como hicieron los de Arthaus. Otros entornos de terror, básicamente Midnight, sí supieron sacar todo el provecho del engine para traducir en el juego el espíritu de la ambientación.

2) Mayor competencia: En segunda Ravenloft tenía que competir contra el resto de juegos de rol, sí, y contra cinco entornos de campaña para AD&D. Pero en tercera con la OGL la cantidad de material compatible con D&D aumentó exponencialmente. Pudo publicarse mucha morralla a causa de ello; pero también muchos productos de calidad. Un logo en la portada ya no fue sinónimo de ventas seguras.

3) Despego de lo narrativo:Pese a que nos disguste a muchos, D&D es el juego saja-raja por excelencia. Muchos llegamos a este juego porque queríamos emular las historias de Tolkien, Moorcock, etc. Y otros muchos porque les encanta llevar a su bárbaro a nivel 20 machacando a todo bicho viviente. Una cosa no es mejor que la otra, pero en los últimos años el juego se ha orientado más hacia lo segundo. Para ese tipo de jugador, el horror florido de Ravenloft no tiene sentido.

4) La irrupción de la 3.5.: Esto es pura elucubración, pero me imagino que a White Wolf no debió de hacerle ninguna gracia que WoTC se inventase una nueva versión de D&D llamada 3.5, convirtiendo en desactualizado no sólo el material de Ravenloft, sino toda la producción de Sword and Sorcery. Quizá la editorial responsable de Vampiro decidió que no necesitaba lidiar con jugarretas como ésa para seguir manteniendo un lugar en el mundo del rol. La solución era olvidarse de D&D y volver a centrarse en Mundo deTinieblas y el resto de líneas propias.

Probablemente éstas y otras razones se unirían para que White Wolf se deshiciese de Ravenloft en 2005. En cualquier caso, por segunda vez Wizard of the Coast se encontraba siendo la responsable y titular de Ravenloft más por obligación que por deseo propio. Quedaba por saber si la empresa de Washington continuaría la labor de Arthaus o los libros del entorno de campaña para tercera edición quedarían sin continuación. Los aficionados aguantamos la respiración...

...y la intriga duró muy poco. WotC volvió a dejar claro que no iba a embarcarse en otros entornos de campaña. El mismo año 2005 se publicó Heroes of Horror; un suplemento genérico para introducir elementos de horror en D&D. Heroes of Horror era una fuente de recursos para introducir elementos terroríficos en cualquier tipo de campaña, no necesariamente una de corte gótico. Nada de lores oscuros, ni niebla, ni semiplano. Las reglas de este suplemento se podían aplicar a un condado regido por vampiros igual que a un mundo dominado por orcos. El libro incluía nuevas reglas como la mancillación (una corrupción producida por el contacto con lo impío) o variaciones de conjuros malignos y de muertos vivientes. Estas reglas distaban bastante de las características de Ravenloft: miedo, horror, locura, los controles de poderes...
Sobre la calidad de este libro nada vamos a decir aquí. En primer lugar porque no lo he leído; y en segundo porque al no ser un libro de Ravenloft no es materia de esta entrada. En cualquier caso, la publicación de Heroes of Horror era toda la inversión que WotC iba a ser en campañas de terror. La labor de Arthaus no iba a ser continuada. No habría más material de apoyo para Ravenloft como entorno de campaña.

Ello no significó que Ravenloft fuese a caer en el olvido. En 2006 nos llegó al menos una agradable sorpresa de la mando de Wizards: Expedición al castillo Ravenloft. Por fin podíamos disfrutar de una aventura basada en Ravenloft para tercera edición. Expedición... no transcurre en el Semiplano, sino que puede ser situada en cualquier mundo de D&D; ya que no se trata de otra cosa que de una reactualización en forma de aventura de campaña del módulo clásico escrito 20 años atrás por los Hickman. Esta aventura era todo lo contrario a los productos de Arthaus: un libro de formato exquisito con un montón de material directamente jugable sin mucho énfasis en el trasfondo. Una nueva generación de roleros tenían así la oportunidad de recorrer Barovia, el castillo Ravenloft y de darle una buena paliza a Strahd von Zarovich...si podían; ya que la dificultad del módulo no desmerecía a su antecesora. Ya hablaremos más detenidamente sobre este producto cuando llegue el momento de reseñarla. En cualquier caso, para un servidor de ustedes es una magnífica aventura y una excelente manera de introducirse en el maravilloso mundo del terror gótico para D&D. Con este libro Wizards of the Coast iniciaba una postura con respecto a Ravenloft que llega a día de hoy: utilizar el material de esta ambientación como parte del universo general de Dungeons & Dragons y no como un mundo aparte. Casi 25 años después de la publicación del primer módulo, Ravenloft volvía a sus orígenes.

En 2008, como todos sabéis, ha llegado la cuarta edición del juego de rol más famoso. Estamos llegando al final de la historia de la línea editorial de Ravenloft.