martes, 30 de diciembre de 2008

Reseñas: Libro Básico

Comienzo la serie de reseñas sobre los productos de Ravenloft por el libro que considero más oportuno para la ocasión: el Libro Básico de Ravenloft para Tercera Edición.



Repasemos un poco de historia. En 2000 Se publicó la tercera edición del decano del juego de rol: Dungeons & Dragons. Los nuevos propietarios de la licencia, Wizards of the Coast, decidieron que uno de los errores de TSR, los gestores de la 2ª edición, había sido el de abarcar demasiadas líneas de entornos y suplementos. Así pues, ofrecieron los derechos de una serie de mundos de juego a las editoriales interesadas. En el caso de Ravenloft fue Arthaus, una división de White Wolf, la que consiguió los derechos. En un principio la editorial que llevaba juegos como Vampiro u Hombre Lobo parecía la idónea para afrontar el reto de llevar el entorno de terror gótico de Ravenloft a la Tercera Edición. Pero bajo mi punto de vista, estaba comenzando una etapa agridulce para el entorno de campaña. El libro básico de 3ª edición, que hoy analizamos, resume todos los errores y los aciertos que van a aparecer a lo largo de la línea editorial.

El proyecto fue encargado a Andrew Cermak, John W. Mangrum y Andrew Wyatt, conocidos en Internet hasta ese momento como “Los Kargatane”. Un grupo de fans del entorno que habían seguido produciendo material no oficial desde su página web cuando TSR comenzó a cesar su producción para Ravenloft. Estos tipos no eran unos “mindundis” cualquieras, sino personas con profundo conocimiento del entorno que habían seguido desarrollando material. Pero, en este caso, el amor al producto no fue suficiente para crear un libro redondo. Vamos al análisis en sí:



Copiando vilmente el formato del blog Aventuras en la Marca del Este, he comparado el tamaño del libro básico con el Manual del Jugador de la Edición 3.5. Se trata de un libro en pasta dura de 221 páginas en b/n. La portada sigue el esquema iniciado por Wizards en los libros básicos: Sencillez y nada de escenas. Sobre fondo negro vemos el anagrama del entorno y en el centro de la portada una gema roja a través de la cual podemos ver, como si de una bola de cristal fuera, la imagen clásica de Strahd Von Zarovich. Elegante.

Maquetación, formato e ilustraciones:

Sin duda, uno de los puntos más flacos del libro. Nada más abrirlo vemos a doble página un mapa político del Núcleo y sus mares. En blanco y negro y sin muchos detalles: sólo las fronteras de los dominios y los principales enclaves, ya sean fortalezas o ciudades. Y es el mejor mapa que vamos a tener en Tercera Edición.


La maquetación es a doble columna por página, con un encabezado de rejería gótica con cuervos y calaveras. Cada Capítulo se abre con una página que emula la portada de algún libro siniestro tipo Necronomicón y con un fragmento de un diario de varios habitantes del semiplano, lo que está muy bien para meterse en situación. Cada apartado se abre con la cita de algún autor célebre de terror. Muy al estilo de los libros de segunda edición y de los tomos del Mundo de Tinieblas. En realidad la maquetación de este libro siempre me ha gustado.

Y finalmente las ilustraciones. Sin duda de lo peor del libro. Junto a algunas de gran calidad como las de Talon Dunning aparecen otras que además de ser de técnica mejorable no encajan nada con el tono de Ravenloft. Parece que los chicos de White Wolf hubiesen cogido su fondo de imágenes “de terror” y las hubiesen pegado en el libro de Ravenloft por si colaba. Si vais a necesitar imágenes para inspirar vuestras aventuras mejor que miréis en otro sitio. Aunque algunas se salvan, el tono general es malo, sobre todo si los comparamos con los productos de Wizards…


Capítulo uno: El mundo de Ravenloft.

Sinopsis:
Aquí se nos introduce al entorno de campaña. Comienza el libro con una explicación sobre qué es el terror gótico. A continuación las características que definen a Ravenloft: las brumas, los lores oscuros, las particularidades de la magia…, etc. Cabe destacar que al plantearse este libro como información para los jugadores, no se dan nombres ni perfiles de los lores oscuros, sino lo que cualquier aventurero de Ravenloft conoce antes de comenzar su primera andanza. Luego podemos leer la historia del semiplano desde la creación de Barovia hasta la muerte de Rudolph van Richten. Bastante detallada. Y luego una línea temporal que recoge los hechos que nos acaban de narrar y además otros de los que no hemos leído nada. Con lo cual se produce un poco de confusión. Pero en general es útil para saber cuándo se crearon los dominios y sucedieron los principales hitos. Tras hablar someramente de la geografía, que se desarrollará en el capítulo cuarto, se nos presenta el concepto de “niveles culturales”; importante debido a la variedad de niveles tecnológicos que existen en los distintos dominios. Cabe destacar que se toma como referencia no al propio Ravenloft sino el mundo real. Además, siguiendo la terminología anglosajona, el último nivel cultural: “Renacimiento”, abarca desde nuestro siglo XVI hasta los albores de la revolución industrial. Eso explica la presencia de científicos locos y despuntes de tecnologías como la electricidad o el vapor en algunos de los dominios. Se echa en falta aquí una nota de los traductores que explique la diferencia de concepto entre el Renacimiento como se entiende en los países latinos y el que aparece en este libro. Es difícil imaginarse a Leonardo da Vinci yendo a la ópera dieciochesca o a los Medici financiando las primeras máquinas de vapor.
Termina el capítulo con un glosario de conceptos propio de Ravenloft. Aunque el listado está bien, apunto que en este libro aparece ya el “baile” de traducciones que vamos a sufrir los lectores de la versión española a lo largo de muchos de los libros. Así veremos que Ancient dead se traduce como “Antiguo muerto” y en el mismo libro más adelante aparece como “Ancestro difunto”. Outsider (“ajeno” en los libros de Devir) puede dar lugar a “forastero” o “extranjero”. Y shadow fey puede dar lugar a “Fata sombra” “Hadas sombrías”y finalmente “Fatas sombrías”. De nuevo esto puede dar lugar a confusiones.

Capítulo 2: Personajes jugadores.

Aquí se entra ya en materia de cara a crear los PJ´s que recorran el mundo de Ravenloft. Tras enumerar los principales lenguajes del Núcleo, se describen las razas de juego. Básicamente son las mismas que las del MJ quitando al semiorco (estos monstruos no existen en Ravenloft) y añadiendo al calibán y al semi-vistani. El primero recoge a aquellos humanos que nacen con graves deformidades al haber sido afectados por magia estando en el vientre materno. Se usa el perfil del semiorco. Y los semi-vistani son los hijos de un humano y un vistani; una raza muy interesante que da lugar al típico conflicto de “ni soy esto ni soy lo otro”. Por cierto, en su descripción se dice que un semivistani debe superar una tirada de Voluntad o correr salvajemente bajo el cielo nocturno en las noches de luna llena (!). Por razones comprensibles, siempre he obviado esta “particularidad poco interesante”...
En cuanto a las clases, se enumeran las diferencias que sufren algunas de ellas en el semiplano del Pavor. Las más afectadas son las de paladín y clérigo, sin perjuicio de las mismas excepto el hecho de los muertos vivientes tienen más resistencia a la expulsión en Ravenloft. A nadie le sorprende, ¿verdad? Lo que sí se echa de menos es que aparezcan clases de prestigio e incluso clases exclusivas de Ravenloft. Ya que el monje o el bárbaro nunca han pegado demasiado en la mayoría de los dominios, podrían haber creado profesiones nuevas como sí hicieron en la 2ª edición. De nuevo, algunos de los rasgos de las clases pueden no resultar interesantes para el DM, como es el caso del “compañero sombrío”, pero pueden ser fácilmente ignorados sin perjuicio del juego. A continuación aparecen dotes para Ravenloft, la mayoría muy interesantes y más orientadas a subrayar lo gótico y lo narrativo más que a satisfacer a los munchkins.

El apartado de las religiones es igualmente muy jugoso, apareciendo las creencias propias de los distintos dominios. También se nos recuerda que nada hace confirmar la existencia de dioses en Ravenloft, por lo que su creencia es más un asunto de fe que de haber visto a sus avatares correteando por el mundo, como sucede en Dragonlance. Y finalmente nuevos elementos de equipo, como las armas de fuego o los autómatas. Aunque podrían haberse extendido más, de nuevo correcto. En definitiva, uno de los capítulos mejor elaborados del libro y que aporta lo suficiente para comenzar a jugar en Ravenloft.

***

La reseña de este libro me parece lo suficientemente importante como para dividirla en dos partes. En la próxima entrada terminaré de analizar el libro y daré mi opinión general sobre este tomo.

Aprovecho para desear Feliz Año Nuevo a los lectores de este blog y agradecerles que estén al otro lado de este naciente proyecto. Espero que 2009 sea un año brumoso y lleno de aventuras góticas...

5 comentarios:

  1. Muy acertado tu comentario sobre el manual. A mi realmente la ambientacion me gusta, pero mas por los elementos asociados a conocimiento general de D&D; debo acotar que yo lo tengo en digital y lo leí, y senti que faltaba algo, pero sinceramente no sabria que decir.

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  2. Yo me he comprado todos los libros en inglés, así que desconozco ese baile en las traducciones que mencionas. Pero sobre la nueva edición en sí: aunque nosotros nunca jugamos a Ravenloft con las reglas de la 3ª Edición (nos parece que no encajan con el ambiente de terror gótico) reconozco que el nuevo manual básico no me disgusta. Cumple perfectamente con lo que se espera de un "Manual del Jugador", es decir: ofrece una introducción a la ambientación, explica los distintos tipos de personajes que hay y cómo crearlos, detalla el equipo, etc. Eso sí: la verdadera chicha de Ravenloft está en el otro, la Guía del DM.

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  3. Coincido con Tarus. Aunque creo que más que no encajar la 3ª Edición en el Terror Gótico, lo que no encaja es más bien el D&D en si. Yo lo que hago es modificar el sistema, para adaptarlo más a este estilo.
    En mi opinión, el mejor capítulo del libro es el dedicado a dar consejos para crear un ambiente de terror gótico.

    Esta edición ha sido muy criticada, principalmente por los cambios realizados. Debo decir que algunos de estos cambios a mi no me molestaron demasiado, ya que siempre me gustó Ravenloft como un mundo independiente, sin mezclar tanto con otros mundos, con "personajes de la casa" (esto, claro, es un gusto personal).

    Es cierto que el ambiente más "Ravenloftiano" lo encontramos en la Guía del DM, pero esta no fue traducida al castellano, creo (que alguien me corrija si me equivoco). Sin embargo el manual del jugador no está nada mal, echándose en falta, quizá, mejores mapas.

    Por último me gustaría felicitar al autor del blog y animarle a que siga adelante, que ya se echaba en falta un sitio exclusivo para este magnífico mundo.

    Un saludo a todos,
    Viajero.

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  4. Personalmente, no me gustó nada el manual y decidí obviarlo y seguir con los viejos de TSR, y al adaptarlo a 3.5, me quedé con el material estandar de 3.5 y así complicarme la vida menos con un producto que deja mucho que desear.
    un saludo

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  5. Hola Fatelux, veo que has entrado pisando fuerte en este blog. Me alegro que te guste y de encontrar otro fan de Ravenloft. Espero que sean de tu agrado las sopresillas que tengo preparadas y que poco a poco vayamos formando una comunidad de amantes del Reino del Terror

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